# 마리오 아버지 미야모토 "베낀 건 오래 못 간다, 컴퓨터는 도울 뿐" AI 시대 창작에 대한 답과 닌텐도의 선택

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- 작성일: 2026.11.03
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> 한 줄 요약: 마리오와 젤다를 만든 닌텐도의 미야모토 시게루가 게임 업계 최초로 일본 문화훈장 수상자로 선정됐어요. 수상 기자회견에서 그는 AI에 대해 "AI가 더 많은 일을 할 수 있게 될수록, 모두가 '창작이란 무엇인가'를 진지하게 생각할 기회가 생긴다. 베낀 디자인은 예전에도 있었지만 오래가지 못한다. 사람이 디자인할 때는 의도를 갖고 만든다. 컴퓨터는 그 일을 도울 뿐이다"라고 말했어요. 발언 전문 번역, 닌텐도가 생성형 AI를 대하는 방식, 게임 업계에서 지금 벌어지는 일, 창작자에게 주는 의미를 정리했어요.

![슈퍼 마리오 갤럭시 무비 포스터 앞의 미야모토 시게루(닛케이 아시아)](/uploads/2026/11/LjIUa90KCnxjGg9Q.webp)

*'더 슈퍼 마리오 갤럭시 무비' 포스터 앞의 미야모토 시게루 (사진=Suzu Takahashi, 닛케이 아시아)*

## 1. 무슨 소식인가

| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 누구 | 미야모토 시게루, 닌텐도 대표이사 펠로 |
| 무엇 | 일본 문화훈장 수상자로 선정(10월 22일 발표). 게임 개발자로는 처음 |
| 문화훈장 | 예술, 학문, 과학기술 등에서 일본 문화 발전에 큰 공을 세운 사람에게 주는 일본 최고 권위의 훈장 중 하나 |
| AI 발언 | 수상 관련 기자회견에서 생성형 AI 시대의 창작에 대해 언급(닛케이 아시아 보도, 더버지 인용) |

## 2. 발언 전문 번역

> "AI가 더 많은 일을 할 수 있게 되면서, 모두가 '창작이란 무엇인가'를 진지하게 생각해 볼 기회가 생길 겁니다. 베낀 디자인은 전에도 있었지만 오래가지 못합니다. 한 사람이 무언가를 디자인할 때는 의도를 갖고 만듭니다. 컴퓨터가 하는 일은 그 작업을 돕는 것뿐입니다. 아무리 발전하더라도 우리가 할 수 있는 일은 여전히 남아 있을 거라고 생각합니다."

핵심은 세 가지예요.
1. AI는 '창작이 뭔지' 다시 묻게 만드는 계기다.
2. 복사·짜깁기로 만든 건 오래 못 간다.
3. 의도는 사람에게 있고, 컴퓨터는 돕는 도구다.

## 3. 미야모토가 만든 것들

| 시기 | 작품 |
|---|---|
| 1981 | 동키콩 |
| 1985 | 슈퍼 마리오브라더스 |
| 1986 | 젤다의 전설 |
| 2000년대 | 피크민, Wii 스포츠, Wii Fit 개발 총괄 |
| 최근 | 슈퍼 마리오 영화 제작 참여 |

이전에도 프랑스 예술문화훈장(2006), 영국 BAFTA 펠로십(2010) 등을 받았어요.

## 4. 닌텐도는 생성형 AI를 어떻게 대하나

| 시기 | 발언 | 내용 |
|---|---|---|
| 2024년 | 미야모토(뉴욕타임스 인터뷰) | 업계가 AI로 몰려가는 것과 달리 닌텐도는 "다른 방향"으로 가고 싶다. 목표는 닌텐도만의 특별함을 찾는 것 |
| 2024년 | 후루카와 슌타로 사장 | 생성형 AI는 창의적일 수 있지만 지식재산권 문제가 있다. 적 캐릭터 움직임 제어 같은 기존 의미의 AI는 오래 써 왔다 |
| 2026년 | 미야모토(이번 발언) | 컴퓨터는 돕는 도구. 의도를 가진 사람의 창작은 남는다 |

정리하면 닌텐도는 "AI를 아예 안 쓴다"기보다, 캐릭터나 그림을 AI로 뽑아내는 생성형 AI를 창작의 중심에 두는 것에는 선을 긋는 쪽이에요.

## 5. 게임 업계에서 지금 벌어지는 일

| 흐름 | 내용 |
|---|---|
| AI로 찍어 내는 인디 게임 | 더버지는 AI로 대량 제작된 인디 게임이 쏟아지고 있다고 보도했어요 |
| 인기 게임 복제 | AI 도구로 유명 게임을 비슷하게 베껴 만드는 사례가 논란이 되고 있어요 |
| 대형 게임사 | 개발 비용을 줄이려 AI 도입을 늘리는 회사도 많아요 |

미야모토의 "베낀 건 오래 못 간다"는 말이 이런 흐름에 대한 답처럼 읽히는 이유예요.

## 6. 창작자에게 주는 의미

AI를 쓰더라도 '의도'를 사람이 쥐고 있으면 결과물이 달라져요. 아래처럼 AI를 '만들어 주는 기계'가 아니라 '생각을 돕는 동료'로 쓰는 요청이 미야모토가 말한 방향에 가까워요.

```
내가 만들고 싶은 건 [아이디어]야. 이걸 해 본 사람이 "이렇게 하면 어떻게 되지?" 하고
직접 시험해 보고 싶게 만들려면 어떤 장치가 필요할지 질문을 10개 던져 줘. 답은 내가 할게.
```

```
아래 내 초안에서 다른 작품과 너무 비슷해 보이는 부분을 찾아 줘.
그리고 내 의도(아래 적음)를 더 살리려면 어디를 바꾸면 좋을지 제안만 해 줘. 직접 고쳐 쓰진 마.
```

미야모토는 기자회견에서 게임하는 사람이 늘 머리를 쓰며 "이렇게 하면 어떻게 될까"에 각자 답을 찾게 만드는 걸 중요하게 여겨 왔다고 말했어요(게임메카 보도). 위 요청문은 그 관점을 빌린 거예요.

## 7. 자주 묻는 질문

**Q. 닌텐도 게임엔 AI가 전혀 안 들어가나요?**
아니요. 적 캐릭터의 움직임 같은 전통적인 게임 AI는 오래전부터 써 왔어요. 선을 긋는 건 그림, 캐릭터, 이야기 같은 창작물을 생성형 AI로 만드는 쪽이에요.

**Q. 문화훈장은 얼마나 대단한 상인가요?**
일본에서 예술, 학문, 과학 분야에 큰 업적을 남긴 사람에게 주는 최고 권위의 훈장 중 하나예요. 게임 개발자가 받은 건 처음이라 게임이 문화로 인정받았다는 의미로도 읽혀요.

**Q. 발언 원문은 어디서 보나요?**
닛케이 아시아 인터뷰 기사(유료)와 이를 인용한 더버지 기사에서 볼 수 있어요.

## 출처
- 닛케이 아시아, "Nintendo's Mario creator Miyamoto sees 'things we can do' even in AI era" (2026년 11월)
- 더버지, "Nintendo's Shigeru Miyamoto on AI and games" (2026년 11월 2일)
- 게임메카, 미야모토 시게루 일본 문화훈장 수상 보도 (2026년 10월)
- 사진: Suzu Takahashi(닛케이 아시아)

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출처: AI 라운지 (https://www.ai-lounge.co.kr/post/98)
