마리오 아버지 미야모토 "베낀 건 오래 못 간다, 컴퓨터는 도울 뿐" AI 시대 창작에 대한 답과 닌텐도의 선택
한 줄 요약: 마리오와 젤다를 만든 닌텐도의 미야모토 시게루가 게임 업계 최초로 일본 문화훈장 수상자로 선정됐어요. 수상 기자회견에서 그는 AI에 대해 "AI가 더 많은 일을 할 수 있게 될수록, 모두가 '창작이란 무엇인가'를 진지하게 생각할 기회가 생긴다. 베낀 디자인은 예전에도 있었지만 오래가지 못한다. 사람이 디자인할 때는 의도를 갖고 만든다. 컴퓨터는 그 일을 도울 뿐이다"라고 말했어요. 발언 전문 번역, 닌텐도가 생성형 AI를 대하는 방식, 게임 업계에서 지금 벌어지는 일, 창작자에게 주는 의미를 정리했어요.

'더 슈퍼 마리오 갤럭시 무비' 포스터 앞의 미야모토 시게루 (사진=Suzu Takahashi, 닛케이 아시아)
1. 무슨 소식인가
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 누구 | 미야모토 시게루, 닌텐도 대표이사 펠로 |
| 무엇 | 일본 문화훈장 수상자로 선정(10월 22일 발표). 게임 개발자로는 처음 |
| 문화훈장 | 예술, 학문, 과학기술 등에서 일본 문화 발전에 큰 공을 세운 사람에게 주는 일본 최고 권위의 훈장 중 하나 |
| AI 발언 | 수상 관련 기자회견에서 생성형 AI 시대의 창작에 대해 언급(닛케이 아시아 보도, 더버지 인용) |
2. 발언 전문 번역
"AI가 더 많은 일을 할 수 있게 되면서, 모두가 '창작이란 무엇인가'를 진지하게 생각해 볼 기회가 생길 겁니다. 베낀 디자인은 전에도 있었지만 오래가지 못합니다. 한 사람이 무언가를 디자인할 때는 의도를 갖고 만듭니다. 컴퓨터가 하는 일은 그 작업을 돕는 것뿐입니다. 아무리 발전하더라도 우리가 할 수 있는 일은 여전히 남아 있을 거라고 생각합니다."
핵심은 세 가지예요.
- AI는 '창작이 뭔지' 다시 묻게 만드는 계기다.
- 복사·짜깁기로 만든 건 오래 못 간다.
- 의도는 사람에게 있고, 컴퓨터는 돕는 도구다.
3. 미야모토가 만든 것들
| 시기 | 작품 |
|---|---|
| 1981 | 동키콩 |
| 1985 | 슈퍼 마리오브라더스 |
| 1986 | 젤다의 전설 |
| 2000년대 | 피크민, Wii 스포츠, Wii Fit 개발 총괄 |
| 최근 | 슈퍼 마리오 영화 제작 참여 |
이전에도 프랑스 예술문화훈장(2006), 영국 BAFTA 펠로십(2010) 등을 받았어요.
4. 닌텐도는 생성형 AI를 어떻게 대하나
| 시기 | 발언 | 내용 |
|---|---|---|
| 2024년 | 미야모토(뉴욕타임스 인터뷰) | 업계가 AI로 몰려가는 것과 달리 닌텐도는 "다른 방향"으로 가고 싶다. 목표는 닌텐도만의 특별함을 찾는 것 |
| 2024년 | 후루카와 슌타로 사장 | 생성형 AI는 창의적일 수 있지만 지식재산권 문제가 있다. 적 캐릭터 움직임 제어 같은 기존 의미의 AI는 오래 써 왔다 |
| 2026년 | 미야모토(이번 발언) | 컴퓨터는 돕는 도구. 의도를 가진 사람의 창작은 남는다 |
정리하면 닌텐도는 "AI를 아예 안 쓴다"기보다, 캐릭터나 그림을 AI로 뽑아내는 생성형 AI를 창작의 중심에 두는 것에는 선을 긋는 쪽이에요.
5. 게임 업계에서 지금 벌어지는 일
| 흐름 | 내용 |
|---|---|
| AI로 찍어 내는 인디 게임 | 더버지는 AI로 대량 제작된 인디 게임이 쏟아지고 있다고 보도했어요 |
| 인기 게임 복제 | AI 도구로 유명 게임을 비슷하게 베껴 만드는 사례가 논란이 되고 있어요 |
| 대형 게임사 | 개발 비용을 줄이려 AI 도입을 늘리는 회사도 많아요 |
미야모토의 "베낀 건 오래 못 간다"는 말이 이런 흐름에 대한 답처럼 읽히는 이유예요.
6. 창작자에게 주는 의미
AI를 쓰더라도 '의도'를 사람이 쥐고 있으면 결과물이 달라져요. 아래처럼 AI를 '만들어 주는 기계'가 아니라 '생각을 돕는 동료'로 쓰는 요청이 미야모토가 말한 방향에 가까워요.
내가 만들고 싶은 건 [아이디어]야. 이걸 해 본 사람이 "이렇게 하면 어떻게 되지?" 하고
직접 시험해 보고 싶게 만들려면 어떤 장치가 필요할지 질문을 10개 던져 줘. 답은 내가 할게.아래 내 초안에서 다른 작품과 너무 비슷해 보이는 부분을 찾아 줘.
그리고 내 의도(아래 적음)를 더 살리려면 어디를 바꾸면 좋을지 제안만 해 줘. 직접 고쳐 쓰진 마.미야모토는 기자회견에서 게임하는 사람이 늘 머리를 쓰며 "이렇게 하면 어떻게 될까"에 각자 답을 찾게 만드는 걸 중요하게 여겨 왔다고 말했어요(게임메카 보도). 위 요청문은 그 관점을 빌린 거예요.
7. 자주 묻는 질문
Q. 닌텐도 게임엔 AI가 전혀 안 들어가나요? 아니요. 적 캐릭터의 움직임 같은 전통적인 게임 AI는 오래전부터 써 왔어요. 선을 긋는 건 그림, 캐릭터, 이야기 같은 창작물을 생성형 AI로 만드는 쪽이에요.
Q. 문화훈장은 얼마나 대단한 상인가요? 일본에서 예술, 학문, 과학 분야에 큰 업적을 남긴 사람에게 주는 최고 권위의 훈장 중 하나예요. 게임 개발자가 받은 건 처음이라 게임이 문화로 인정받았다는 의미로도 읽혀요.
Q. 발언 원문은 어디서 보나요? 닛케이 아시아 인터뷰 기사(유료)와 이를 인용한 더버지 기사에서 볼 수 있어요.
출처
- 닛케이 아시아, "Nintendo's Mario creator Miyamoto sees 'things we can do' even in AI era" (2026년 11월)
- 더버지, "Nintendo's Shigeru Miyamoto on AI and games" (2026년 11월 2일)
- 게임메카, 미야모토 시게루 일본 문화훈장 수상 보도 (2026년 10월)
- 사진: Suzu Takahashi(닛케이 아시아)
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